ECMFinder
Cerca eventi
U
ECMFinder

Motore di ricerca non ufficiale per eventi ECM accreditati AGENAS. I dati sono pubblici e aggiornati quotidianamente.

Esplora

  • Cerca eventi ECM
  • ECM per professione
  • ECM Medico Chirurgo
  • Formazione a distanza (FAD)
  • Corsi residenziali
  • Formazione sul campo (FSC)
  • Formazione blended
  • Domande frequenti (FAQ)

Legale

  • Privacy Policy
  • Cookie Policy
  • Termini di servizio

I dati degli eventi provengono dal portale pubblico AGENAS.
ECM Finder non è affiliato con AGENAS o il Ministero della Salute.

© 2026 ECM Finder — Tutti i diritti riservati
Home/Ricerca/MASTER IN PSICOLOGIA DIGITALE 2025
FAD

MASTER IN PSICOLOGIA DIGITALE 2025

DEA FORMAZIONE E SERVIZI

ID evento ECM: 467944

Responsabili scientifici

  • GABRIELE BARONE· PSICOLOGO FORMATORE

Docenti

  • GABRIELE BARONE· DOCENTE
  • MARCO BORGESE· DOCENTE
  • DANIELE BRUSSOLO· DOCENTE
  • MARTINA CALABRESI· DOCENTE
  • TOMMASO CIULLI· DOCENTE
  • LORENZO DI NATALE· DOCENTE
  • ANTONINO LA TONA· DOCENTE
  • VALENTINA LANZONI· DOCENTE
  • SIMONE MAGNO· DOCENTE
  • MARCO SALEMI· DOCENTE
  • GAETANO TIERI· DOCENTE
  • GIUSEPPE VIRGILIO· DOCENTE
  • ANDREA ZANACCHI· DOCENTE

Accreditato per

Professioni e discipline accreditate AGENAS per questo evento.

Educatore professionale

  • Educatore professionale
  • Iscritto nell'elenco speciale ad esaurimento

Psicologo

  • Psicologia
  • Psicoterapia

Tecnico della riabilitazione psichiatrica

  • Iscritto nell'elenco speciale ad esaurimento
  • Tecnico della riabilitazione psichiatrica

Provider

Ragione sociale
DEA FORMAZIONE E SERVIZI
Stato accreditamento
STANDARD - 1° rinnovo

Riferimenti bibliografici

  1. 1.Barbato S., Di Natale L. Finestre sul futuro: fondamenti di psicologia digitale. Alpes Italia. 2018
    Finestre sul futuro: fondamenti di psicologia digitale
    LibroCerca su Amazon
  2. 2.Bocci F.. Dentro il videogioco: viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi. Ananke. 2018
    Dentro il videogioco: viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi
    LibroCerca su Amazon
  3. 3.Maestri, A., Polsinelli,P.,Sassoon, J.. Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi.. Franco Angeli. 2016
    Copertina: Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi.
    LibroAcquista su Amazon
  4. 4.McGonigal, J.. Reality is broken: Why games make us better andhow they can change the world. Penguin. 2011
    Articolo scientificoPenguinLeggi il paperCerca versione gratuita
  5. 5.Triberti e Argenton. Psicologia dei Videogiochi. Milano: Apogeo. 2013
    Psicologia dei Videogiochi
    LibroCerca su Amazon
  6. 6.Burke, B.. Gamify: How gamification motivates people to doextraordinary things. Routledge. 2016
    Copertina: Gamify: How gamification motivates people to doextraordinary things
    LibroAcquista su Amazon
  7. 7.Griffin, D., & van derMeer,A.. Press Start: Using gamification to power-up your marketing. Bloomsbury Publishing. 2019
    Press Start: Using gamification to power-up your marketing
    LibroCerca su Amazon
  8. 8.Riva G.. What is Positive Technology and it’s impact on CyberPsychology. Stud Health Technol Inform,181,37-41.. 2012
    What is Positive Technology and it’s impact on CyberPsychology
    LibroCerca su Amazon
  9. 9.Yee, N.. Motivations of play in online games. Cyber Psychology & Behavior,9,772–775.. 2013
    Articolo scientificoCyber Psychology & Behavior,9,772–775.Leggi il paperCerca versione gratuita
  10. 10.Rapp, A.. An exploration of world of War craft for the gamification of virtual organizations. Electronic. Commerce Research and Applications, 42, 100985. 2020
    Articolo scientificoCommerce Research and Applications, 42, 100985Leggi il PDF gratuito
  11. 11.Larson, K.. Serious games and gamification in the corporate training environment. A literature review.TechTrends,64(2),319-328.. 2020
    Articolo scientificoA literature review.TechTrends,64(2),319-328.Leggi il paperCerca versione gratuita
  12. 12.Lazzaro, N.. Why we play games. In Fullerton, T. Game Design Workshop. Philadelphia: Elsevier. 2008
    Why we play games. In Fullerton, T. Game Design Workshop
    LibroCerca su Amazon
  13. 13.Huizinga, J.. Homo ludens: A study of the play element in culture. New York: J. & J. Harpers editions. 1970
    Articolo scientificoNew York: J. & J. Harpers editionsLeggi il paperCerca versione gratuita
  14. 14.Csikszentmihalyi, M.. Flow. The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.. 1990
    Copertina: Flow. The psychology of optimal experience
    LibroAcquista su Amazon
  15. 15.Bittanti, M.. Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare. Milano: Unicopli. 2004
    Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare
    LibroCerca su Amazon
  16. 16.Scognamiglio R.M.,Russo,S. M.. Adolescenti digitalmente modificati (ADM).. MIM edizioni. 2019
    Adolescenti digitalmente modificati (ADM).
    LibroCerca su Amazon

I link ai libri possono contenere un codice affiliato Amazon: in qualità di affiliato, ECM Finder potrebbe ricevere una commissione sugli acquisti idonei, senza alcun costo aggiuntivo per te. I link ai paper rimandano alla fonte scientifica (DOI, versione open-access o ricerca accademica).

Competenze

Professionali
La progettazione di soluzioni digitali pensate per la formazione, la prevenzione, la psico-educazione e la clinica • l’attività di ricerca nelsettore della psicologia dei nuovi media (cyberpsicologia)•la prevenzione e l’intervento verso le forme di disagio psico-sociale connesse all’abuso dei media tecnologici • l’attività di formazione esviluppo del personale grazie all’impiego ditecnologieprogettate perpotenziare le soft • skill più richieste sul mercato,grazie alle soluzioni innovative già immesse sul mercato dalle realtà proponenti. •lo sviluppo dell’attività d’impresa, sia in termini personali, che aziendale

Obiettivo formativo

#18Contenuti tecnico-professionali (conoscenze e competenze) specifici di ciascuna professione, di ciascuna specializzazione e di ciascuna attività ultraspecialistica, ivi incluse le malattie rare e la medicina di genere

Area: Obiettivi formativi tecnico-professionali

Dettagli tecnici

Partecipanti max
500
Verifica presenza
-
Verifica apprendimento
Questionario A Risposta Multipla (Se Online: Con Doppia Randomizzazione)
€ 2050
Inizio20 nov 2025Fine31 dic 2025
50crediti ECM assegnati
ModalitàOnline (FAD)

Topics

  • cyberpsicologia
  • disagio psico-sociale
  • prevenzione digitale
  • psico-educazione digitale
  • psicologia digitale
  • soft skill
  • tecnologie digitali

Eventi correlati per responsabile scientifico e temi

Altri eventi accreditati con gli stessi responsabili scientifici, gli stessi temi o in programma a ridosso di questo.

FAD5 crediti ECM

PROBLEMATICHE PSICOLOGICHE DA SOCIAL MEDIA

COOPERATIVA SPAZIO IRIS FORMAZIONE

01 gen 2026 – 31 dic 2026Online
€183Tutte le professioni
FAD4 crediti ECM

IL COLLOQUIO CLINICO ONLINE

SPERLING

01 gen 2026 – 31 dic 2026Online
Gratuito
FAD21 crediti ECM

TRUFFE AFFETTIVE ONLINE. DINAMICHE RELAZIONALI E IMPLICAZIONI PSICO-CRIMINOLOGICHE

ITALIAN MEDICAL RESEARCH S.R.L.

01 gen 2026 – 31 dic 2026Online
€90
FAD2 crediti ECM

BEHAVIOURAL & SOCIAL ENGINEERING

COOPERATIVA SPAZIO IRIS FORMAZIONE

01 gen 2026 – 31 dic 2026Online
€73.2Tutte le professioni
FAD2 crediti ECM

KEY WORDS FROM ECTRIMS 2025 – PER INFERMIERI

FONDAZIONE ITALIANA SCLEROSI MULTIPLA ETS

29 gen 2026 – 30 nov 2026Online
Gratuito
FAD12 crediti ECM

IL TEAM BUILDING E L’INTELLIGENZA EMOTIVA ED 2

ECMCLUB SRL

11 mar 2026 – 10 mar 2027Online
€50Tutte le professioni